IDC:2008年中國(guó)網(wǎng)游產(chǎn)業(yè)發(fā)展六大趨勢(shì)

2008-05-06 23:39:35      劉陽(yáng)

  袁勃/文

  IDC和中國(guó)出版工作者協(xié)會(huì)游戲出版物工作委員會(huì)(GPC)于近日聯(lián)合發(fā)布了研究報(bào)告《中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)市場(chǎng)2008~2012年分析與預(yù)測(cè)》。報(bào)告表明,2007年是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)取得飛速發(fā)展的一年,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入達(dá)105.7億元人民幣,比2006年同比增長(zhǎng)61.5%。IDC預(yù)計(jì)2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)銷(xiāo)售收入將達(dá)到262.3億元人民幣,2007年到2012年的年復(fù)合增長(zhǎng)率為19.9%。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶數(shù)在2007年達(dá)到4017萬(wàn),比2006年同比增加23%。

  中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過(guò)10年的快速發(fā)展,已經(jīng)形成了一定的產(chǎn)業(yè)規(guī)模。IDC認(rèn)為2008年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)如下:

  趨勢(shì)一:游戲行業(yè)資本擴(kuò)容,業(yè)內(nèi)并購(gòu)頻繁

  隨著中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的市場(chǎng)不斷壯大,一大批公司成功上市,資本投資已經(jīng)通過(guò)各種方式涌入網(wǎng)游行業(yè)。繼盛大、九城上市之后,在2007年又有完美時(shí)空、金山、巨人、網(wǎng)龍等以自主研發(fā)為特點(diǎn)的企業(yè)在不同的地區(qū)完成了IPO,通過(guò)資本市場(chǎng)融得了企業(yè)發(fā)展所需的資金,也使網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)資本積累迅速增加。

  2007年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)集中度明顯提升,前10名運(yùn)營(yíng)商的收入之和占據(jù)了整個(gè)行業(yè)收入的91.8%。目前除了正在醞釀上市的久游,其他9個(gè)運(yùn)營(yíng)商都已經(jīng)是上市公司。在某種意義上說(shuō),中國(guó)網(wǎng)游行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入壟斷競(jìng)爭(zhēng)的“戰(zhàn)國(guó)時(shí)代”,對(duì)于新興的中小網(wǎng)游運(yùn)營(yíng)商而言,行業(yè)競(jìng)爭(zhēng)門(mén)檻被進(jìn)一步抬高。

  在網(wǎng)游行業(yè)內(nèi)部,盛大、騰訊等行業(yè)領(lǐng)先者不斷投入巨額資金,扶植行業(yè)中的中小企業(yè),大規(guī)模開(kāi)發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲新產(chǎn)品。這方面典型的案例就是盛大收購(gòu)錦天科技、騰訊控股深圳網(wǎng)域。IDC認(rèn)為,在2008年,將有越來(lái)越多的中小運(yùn)營(yíng)商和研發(fā)團(tuán)隊(duì)被兼并。

  國(guó)內(nèi)的廠商還通過(guò)加強(qiáng)與國(guó)際開(kāi)發(fā)商的合作進(jìn)行游戲開(kāi)發(fā),共享雙方的技術(shù)和經(jīng)驗(yàn),并參與全球分成。典型的案例如:盛大收購(gòu)韓國(guó)Actoz,盛大投資NCsoft中國(guó)子公司,EA參股九城等資本層面的合作,這意味著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)對(duì)世界網(wǎng)絡(luò)游戲格局產(chǎn)生了不可忽視的影響。另外,對(duì)于新進(jìn)入網(wǎng)游領(lǐng)域的大型公司而言,投資行業(yè)里的成熟公司不失為最便捷的方式,例如中華網(wǎng)游戲集團(tuán)對(duì)17game和光通的并購(gòu)。

  各種資本的涌入,在一定程度上解決了網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)的資金需求,規(guī)范了企業(yè)的經(jīng)營(yíng)管理以及網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)的秩序,同時(shí)也加劇了行業(yè)未來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)。

  趨勢(shì)二:中國(guó)本土自主研發(fā)力量崛起,海外拓展加速

  在中國(guó)政府實(shí)施“中國(guó)自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲出版工程”等一系列鼓勵(lì)和推動(dòng)國(guó)產(chǎn)民族原創(chuàng)游戲出版措施的帶動(dòng)下,以代理國(guó)外游戲?yàn)樘卣鞯?ldquo;中國(guó)制造”上升到以自主研發(fā)為特征的“中國(guó)創(chuàng)造”。中國(guó)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲從2005年開(kāi)始連續(xù)占據(jù)國(guó)內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲60%以上的市場(chǎng)份額,證明了“中國(guó)創(chuàng)造”的網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的支柱。中國(guó)游戲企業(yè)將經(jīng)過(guò)國(guó)內(nèi)市場(chǎng)檢驗(yàn),取得成功的產(chǎn)品輸出到海外,在海外市場(chǎng)獲得的市場(chǎng)銷(xiāo)售收入大幅提高。

  與歐美和日韓的游戲公司相比,雖然本土企業(yè)的自主研發(fā)水準(zhǔn)仍處于學(xué)習(xí)階段,但本土企業(yè)依靠深厚的文化背景、豐富的運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn)、靈活的營(yíng)銷(xiāo)方式等方面優(yōu)勢(shì),站穩(wěn)了腳跟。同時(shí)憑借對(duì)本土市場(chǎng)的深刻理解和經(jīng)驗(yàn)積累,以及準(zhǔn)確反映市場(chǎng)需求的開(kāi)發(fā)策略,它們的自主研發(fā)產(chǎn)品在本土市場(chǎng)取得了良好業(yè)績(jī),已成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)上游產(chǎn)業(yè)鏈的主導(dǎo)力量。

  一些國(guó)外公司在中國(guó)通過(guò)各種手段試圖獨(dú)立運(yùn)營(yíng)網(wǎng)絡(luò)游戲,但是并沒(méi)有取得成功,這也從一個(gè)側(cè)面佐證了本土企業(yè)的強(qiáng)大生命力。

  與此同時(shí),一批從事自主研發(fā)的本土游戲企業(yè)茁壯成長(zhǎng),體現(xiàn)了較高的對(duì)用戶需求的把握能力,本土網(wǎng)絡(luò)游戲企業(yè)在技術(shù)、人才與市場(chǎng)方面的優(yōu)勢(shì)不斷增強(qiáng)。

  隨著網(wǎng)龍、金山等公司在海外市場(chǎng)的成功運(yùn)營(yíng),越來(lái)越多的網(wǎng)絡(luò)游戲公司開(kāi)始進(jìn)軍海外市場(chǎng),如盛大、久游、完美時(shí)空、游戲蝸牛等公司。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲公司避開(kāi)國(guó)內(nèi)的競(jìng)爭(zhēng)鋒芒,將眼光轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng),是中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲成熟發(fā)展的里程碑。隨著國(guó)產(chǎn)游戲出口的增多,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)將更加成熟。

  趨勢(shì)三:道具收費(fèi)模式已成主流,計(jì)時(shí)收費(fèi)模式將長(zhǎng)期存在

  2005年底,以盛大宣布三款主力游戲?qū)嵤┟赓M(fèi)運(yùn)營(yíng)為標(biāo)志,掀起了中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲盈利模式改革的高潮。道具模式有利于吸引眾多的新用戶加入游戲世界,迄今已經(jīng)成為中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)發(fā)展的新動(dòng)力。2007年新推出的游戲產(chǎn)品,絕大部分都采用了道具收費(fèi)模式,而道具游戲在2007年的收入也占據(jù)了整個(gè)市場(chǎng)收入的67%。2007年,曾經(jīng)堅(jiān)定地?fù)碜o(hù)計(jì)時(shí)模式的網(wǎng)易和九城也開(kāi)始試水道具模式。

  道具模式成為主流并不意味著計(jì)時(shí)收費(fèi)模式會(huì)完全消失。IDC認(rèn)為,計(jì)時(shí)模式將與道具模式長(zhǎng)期并存。為了完善產(chǎn)品組合,同一個(gè)公司可以推出計(jì)時(shí)游戲和道具游戲,如完美時(shí)空;同一款游戲也可以同時(shí)推出道具版和時(shí)間版,如《征途》和《征途時(shí)間版》、《完美世界》和《完美世界國(guó)際版》、《QQ幻想》與《QQ自由幻想》等等。

  趨勢(shì)四:休閑游戲市場(chǎng)崛起,將很快進(jìn)入與MMORPG游戲爭(zhēng)雄的階段

  從目前的市場(chǎng)份額來(lái)看,MMORPG游戲仍然是市場(chǎng)的主導(dǎo)者,但是,大型MMORPG游戲的競(jìng)爭(zhēng)越來(lái)越激烈,游戲玩家的新鮮感也日益下降,并且隨著用戶群的增大,工作族玩網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間有限,MMORPG并不適合該用戶群的需要,休閑游戲應(yīng)運(yùn)而生。

  市場(chǎng)環(huán)境對(duì)休閑游戲的發(fā)展也日趨有利,主力廠商的積極推進(jìn)以及玩家對(duì)休閑游戲的青睞成就了休閑游戲的大好局面。其他廠商如網(wǎng)易、巨人、九城、完美時(shí)空、金山等均已加入休閑游戲的競(jìng)爭(zhēng)。而主打休閑游戲的久游和騰訊等廠商2007年都有良好表現(xiàn),其中久游網(wǎng)的《勁舞團(tuán)》更是長(zhǎng)期位居國(guó)內(nèi)游戲人氣榜前茅。

  2007年,休閑游戲市場(chǎng)得到了進(jìn)一步的細(xì)化,形成了音樂(lè)舞蹈、體育類(lèi)、競(jìng)速類(lèi)、射擊類(lèi)等各種細(xì)分市場(chǎng),具有鮮明的特色。但是市場(chǎng)細(xì)分的成功,也使休閑游戲產(chǎn)品更容易同質(zhì)化,造成細(xì)分市場(chǎng)的用戶分散。

  趨勢(shì)五:網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程加速,廣告成為新的盈利增長(zhǎng)點(diǎn)

  網(wǎng)絡(luò)游戲和廣告被巧妙地結(jié)合起來(lái),形成了一種以游戲?yàn)閭鞑ポd體的廣告新形式——置入式游戲廣告。網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化進(jìn)程不可逆轉(zhuǎn),而目前阻礙可持續(xù)性增長(zhǎng)的因素是還沒(méi)有一個(gè)成熟的廣告模式和強(qiáng)有力的廣告銷(xiāo)售平臺(tái)。游戲植入式廣告在國(guó)外已經(jīng)迅猛發(fā)展。2007年,IGA在國(guó)內(nèi)也開(kāi)始嶄露頭角,網(wǎng)絡(luò)游戲媒體化的商業(yè)價(jià)值,越來(lái)越受到網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)、廣告業(yè)界和廣告主的認(rèn)同。

  2007年,中國(guó)互聯(lián)網(wǎng)用戶數(shù)達(dá)到2.3億,其中17.2%以上為網(wǎng)絡(luò)游戲玩家,且以18歲到34歲的年輕人為主,這些人不僅是網(wǎng)絡(luò)游戲的生力軍,更是時(shí)尚消費(fèi)品的主要消費(fèi)者。IGA的優(yōu)勢(shì)可以更直接、更形象地傳達(dá)廣告主的傳播意圖。盛大、分眾等游戲和廣告領(lǐng)域的領(lǐng)先企業(yè)已經(jīng)積極介入IGA領(lǐng)域。可以預(yù)見(jiàn),IGA將成為網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)未來(lái)的盈利亮點(diǎn)。

  趨勢(shì)六:游戲細(xì)分市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇,新的游戲類(lèi)型出現(xiàn)

  2007年以來(lái),以虛擬社區(qū)游戲和網(wǎng)頁(yè)游戲?yàn)闃?biāo)志的新的游戲類(lèi)型開(kāi)始試水中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)。在虛擬社區(qū)游戲市場(chǎng),三個(gè)本土的虛擬世界Hipihi、Novoking、Uworld已經(jīng)開(kāi)始了戰(zhàn)略布局,正在為將來(lái)的競(jìng)爭(zhēng)做準(zhǔn)備。而RTM Asia也已簽約林登實(shí)驗(yàn)室,預(yù)計(jì)2008年正式在中國(guó)大陸地區(qū)開(kāi)展《第二人生》中文版的運(yùn)營(yíng)。

  網(wǎng)頁(yè)游戲是游戲市場(chǎng)的另外一個(gè)熱點(diǎn),在2008年必將受到更多運(yùn)營(yíng)商的關(guān)注。盡管網(wǎng)頁(yè)游戲和MMORPG、大中型休閑游戲相比,游戲性較差,但憑借其進(jìn)入便捷、不用下載客戶端等特點(diǎn),也吸引了大量的用戶群。對(duì)于互聯(lián)網(wǎng)門(mén)戶網(wǎng)站而言,網(wǎng)頁(yè)游戲無(wú)疑是一個(gè)保持用戶黏性、試水網(wǎng)絡(luò)游戲的快捷通道。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)而言,網(wǎng)頁(yè)游戲也是對(duì)現(xiàn)有產(chǎn)品線的有益補(bǔ)充。

  另外,針對(duì)細(xì)分人群不同需求的網(wǎng)絡(luò)游戲也在不斷涌現(xiàn)。以面向未成年英語(yǔ)學(xué)習(xí)的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔?,就有《玩通英文》、《烏龍學(xué)院》等游戲平臺(tái)參與市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)。

  (本文作者為IDC中國(guó)行業(yè)研究與咨詢服務(wù)部高級(jí)分析師)

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