Egret Html5創(chuàng)始人自述:我為什么在這個方向創(chuàng)業(yè)

2014/05/26 11:09      陳書藝

今年春天因為種種原因,我下決心開始自己人生中的第二次創(chuàng)業(yè)。很多關(guān)心我的朋友來跟我聊,絕大多數(shù)都在給我潑冷水,因為他們很不理解我的創(chuàng)業(yè)方向——Html5游戲引擎。

朋友都勸我,以我多年的積累,無論是選擇一個移動互聯(lián)網(wǎng)新項目還是繼續(xù)做游戲開發(fā),完全可以取得非??捎^的成就。而我偏偏選擇了一個挑戰(zhàn)極大,又注定艱難的方向。無論是技術(shù)還是商業(yè)化,游戲引擎的門檻都非常高,市面上已有Unity3d、UDK、Cocos2d這樣已經(jīng)發(fā)展了多年非常成熟的引擎,更何況 Html5存在那么多性能、表現(xiàn)力、適配等方面的問題,已經(jīng)有無數(shù)的巨頭重兵投入?yún)s鎩羽而歸。此外免費開源的技術(shù)到底怎么賺錢,會不會是個費力不討好的事。

每個創(chuàng)業(yè)者,創(chuàng)業(yè)的源動力都是內(nèi)在的訴求,我也冷靜想過我的目標(biāo)和理想到底是什么?從小就熱愛技術(shù)熱愛游戲,之前這段六年的創(chuàng)業(yè)經(jīng)歷,我一直致力于做出原創(chuàng)的精品游戲,曾經(jīng)一度我以為我的理想就是做出幾個經(jīng)典的游戲,將來不給自己留下遺憾?,F(xiàn)在突然轉(zhuǎn)型去做游戲引擎,其實是想幫助更多有夢想的團(tuán)隊解決他們的困難,幫他們把最臟最累最難的活給干了,降低他們制作游戲的成本,讓他們沒有后顧之憂,專注發(fā)揮自己的創(chuàng)造力,做出更多更好的優(yōu)質(zhì)游戲。我自己做了這么多年游戲,很了解游戲開發(fā)團(tuán)隊的痛苦,我做的引擎如果能更加高效,更加易用,提供更好的服務(wù),我想這不僅沒脫離我原始的理想,而是讓我的理想變得更加豐滿了。

回到現(xiàn)實,每個創(chuàng)業(yè)者選擇創(chuàng)業(yè)都有非常充分的理由和客觀條件,這樣才能做到隨心、順勢,而不是沒想清楚就埋頭苦干,付出多大的代價也做不出成績,那我現(xiàn)在抓住了什么?

第一,優(yōu)秀的團(tuán)隊。創(chuàng)業(yè)最核心的就是人,如果沒有一個強勁的團(tuán)隊就沒有基礎(chǔ)。今年很偶然的機(jī)會我得知Flash核心團(tuán)隊的馬鑒(7yue)剛剛離開 Adobe,他在Adobe干了十幾年,見證了Flash這個技術(shù)發(fā)明到普及,從視頻到游戲的整個發(fā)展過程,他的經(jīng)驗積累和人脈影響力,在Web技術(shù)領(lǐng)域是頂尖的,當(dāng)時幾個Flash領(lǐng)域的引擎框架及工具的佼佼者,包括Starling的參與者、DragonBones的參與者、Flexlite的創(chuàng)始人,他們聚集在一起,想為移動游戲開發(fā)者做點什么,卻苦于缺乏公司商業(yè)運作和資本運作的經(jīng)驗?zāi)芰Α6以葓F(tuán)隊中多年來一直在內(nèi)部從事開發(fā)框架的構(gòu)建和優(yōu)化的同事,以及做游戲開發(fā)的同事,跟他們完全可以融合,并且能力互補。這樣一支隊伍,我相信打造出來的H5引擎一定是業(yè)內(nèi)最優(yōu)秀的。同時,我也幸運的聯(lián)系到做社區(qū)的、做商務(wù)的、做市場的幾位志同道合的牛人。我想這樣一個團(tuán)隊,是我過去十年都夢寐以求的夢之隊,也許是我該下決心帶他們做點事情的時候了。

第二,合適的時機(jī)。在合適的Timing用合適的技術(shù)去適合的載體呈現(xiàn)合適的內(nèi)容。這需要很多積累,所有人都向往珠穆朗瑪,但最后登頂?shù)闹挥猩贁?shù),這不是僅僅光靠雄心和眼光可以搞定的。從喬布斯開始,Html5不是一個新概念了,但是為什么前幾年都沒有做起來,這個技術(shù)真的不行嗎?這真的是一個偽訴求嗎?問題在哪?解決方案在哪?前幾年H5太早被炒到不應(yīng)有的高度,讓所有人的預(yù)期都高過了現(xiàn)實,最后無比失望,草率封棺定論。一個產(chǎn)業(yè)鏈的成熟是需要方方面面的充分條件的。Google、微軟、Mozilla三大瀏覽器巨頭去年底推出了ES6標(biāo)準(zhǔn),并聲稱2014年底將正式支持這個新的標(biāo)準(zhǔn);近兩年的智能手機(jī)的CPU計算能力、內(nèi)存容量、GPU圖形硬件等支持已經(jīng)能勝任在Web上運行良好體驗的游戲;2014年下半年移動4G網(wǎng)絡(luò)的普及和資費下調(diào)至低價范圍;在Apple和Google等巨頭驅(qū)動下,越來越完善的基于移動設(shè)備的Web開發(fā)調(diào)試工具;在APPStore等傳統(tǒng)應(yīng)用分發(fā)渠道以外有多樣化的新興渠道作為支持;

種種跡象表明,Html5的成熟不會太遙遠(yuǎn),而整個產(chǎn)業(yè)鏈中唯一缺少的催化劑,就是一個能把這些條件串聯(lián)起來的,更加高效和易用的移動Web游戲開發(fā)工具。

感興趣的同學(xué)還可以看看這篇文章:http://youxiputao.com/articles/1464

第三,多年的積累。任何行業(yè)的衍變都不能違背科學(xué)的自然發(fā)展規(guī)律。PC游戲十幾年,被PCWeb游戲用5年復(fù)制,再到移動端原生游戲僅用3年,都是建立在從簡單到復(fù)雜,再從復(fù)雜到專業(yè)細(xì)分,但都是基于之前的技術(shù)和知識體系的積累。我們在移動和Web應(yīng)用的核心渲染技術(shù)和工具開發(fā),有超過10年的實踐和優(yōu)化經(jīng)驗,在游戲開發(fā)上有超過7年的實踐,非常了解開發(fā)者的痛點,這些積累集中在未來兩三年內(nèi)爆發(fā)出來,我們有信心讓更多人受益。

第四,開放的生態(tài)。這幾年原生移動游戲的火爆,也受益于更加開放的生態(tài),多樣的應(yīng)用分發(fā)渠道,Cocos2d等免費開源的游戲開發(fā)引擎,開源的 Android操作系統(tǒng)和諸多第三方ROM,支付渠道,開發(fā)商交換流量的積分墻,全球一體化的游戲開放市場,促生了許多一夜爆發(fā)的發(fā)行商和開發(fā)商角色。但供過于求的應(yīng)用擠爆了窄小的榜單,有沒有更好的分發(fā)和營銷方式,更快捷的傳播途徑,甚至可以打破應(yīng)用商店封閉式的發(fā)布路徑,基于開放的操作系統(tǒng)、內(nèi)嵌瀏覽器WebView支持的各種應(yīng)用,只要有流量的地方,通過媒體的宣傳、朋友的分享,點擊一個鏈接、掃一個二維碼,一兩秒鐘即可進(jìn)入游戲,一邊體驗一邊加載更多內(nèi)容,絕對是游戲發(fā)行和開發(fā)商全新的機(jī)會。

能夠聯(lián)網(wǎng)的智能手機(jī)、電視、便攜設(shè)備,甚至廣義到只要支持Html5運行的所有屏幕,都將成為移動游戲新的分發(fā)渠道。我們可以幫助開發(fā)者去開發(fā)這些潛在的市場。

另外值得一提的是,我的創(chuàng)業(yè)剛一開始,就獲得了來自微軟、Google、Adobe、還有百度騰訊等大公司的大力支持。

第五,不僅是引擎。僅僅是提供幾萬行開源的代碼,解決圖形渲染和游戲開發(fā)的基本需求并提供一個社區(qū)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。開發(fā)工程管理,易用的工具,提高表現(xiàn)力,優(yōu)化性能,解決兼容性和適配問題,甚至能智能的解決諸多渠道的SDK接入、支付、廣告等等,包括便捷的在線圖形和音樂素材以及自由的開發(fā)組件下載集成。我們要做的是解放手游生產(chǎn)力,包括引擎、框架、工具、服務(wù)的一站式的移動游戲開發(fā)工作流。基于開放的互聯(lián)網(wǎng)思維,我們做的不是軟件,而是服務(wù)

第六,存在的挑戰(zhàn)。把引擎完善的越來越強大精煉,工具做的越來越豐富易用,提供的服務(wù)越來越周到貼心,不斷推動和協(xié)助產(chǎn)業(yè)鏈上下游形成統(tǒng)一的標(biāo)準(zhǔn),包括芯片等硬件、操作系統(tǒng)、瀏覽器、用戶關(guān)系、支付體驗、流量的閉環(huán),讓他們迭代自身的技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)并提升用戶體驗,是一個龐大的工程,需要莫大的毅力和超強的執(zhí)行,同時也需要一個強大的國際化團(tuán)隊和雄厚的資金支持。

創(chuàng)業(yè)不僅僅需要一股激情和偉大的理想,還需要堅定的信念和冷靜的思考,多年來,一直總想為自己熱愛的這個行業(yè)做點什么,回想過去無數(shù)晝夜的努力和積累,看到眼前大勢所趨,機(jī)遇與挑戰(zhàn)并行,我們已經(jīng)做好了面對困難長期奮斗的充分準(zhǔn)備,我輩同仁,何惜一戰(zhàn)!

相關(guān)閱讀