App Store的中國游擊隊

2011-07-25 11:04:00      挖貝網(wǎng)

  他們是一群“無組織”的草根開發(fā)者,都想成為中國版的“憤怒小鳥”,但現(xiàn)實(shí)卻是競爭門檻越來越高。 _文/鄭江波 _攝影/賈睿

  今年7月11日是蘋果App Store的三周歲生日。在過去三年里,從憤怒的小鳥飛出鳥籠那一刻起,一場移動應(yīng)用領(lǐng)域的商業(yè)大戰(zhàn)便拉開了序幕,這款簡單的“拉彈弓”游戲是3個芬蘭小伙花6周時間創(chuàng)作完成的,App Store讓這款游戲賺得盆滿缽滿。這也刺激著無數(shù)中國應(yīng)用開發(fā)者懷揣著小鳥夢前赴后繼地飛向App Store,然而,對于這些“散兵游勇”來說,好日子似乎正在漸行漸遠(yuǎn)…… 有人歡喜有人憂 薛永悠閑地喝著咖啡,對著我侃侃而談他在IOS系統(tǒng)上的下一步計劃。現(xiàn)在他已經(jīng)完全辭去了工作,每天宅在北京國貿(mào)附近的一處出租房中寫代碼,但絲毫不覺得生活乏味,因為沒有比實(shí)現(xiàn)創(chuàng)業(yè)夢想更讓人陶醉的了。 “最多的時候一個月能賺近2萬美元,現(xiàn)在每個月營收六七萬元人民幣,加上移動MM創(chuàng)新大賽金獎的20萬獎金,我們在下一款游戲出來之前仍然可以過得很寬裕?!毖τ澜z毫不諱言自己現(xiàn)在的志得意滿,他的第一款游戲《最后的防線》讓他和另外一名合作伙伴雙收,這是一款3D畫面第一人稱射擊游戲,靈感來源于PC上著名游戲《搶灘登陸》,最好的成績曾到過整個App Store游戲推薦榜的40名左右的位置,華麗的效果和游戲體驗絲毫不輸給EA等頂級游戲制作廠商。 值得一提的是他倆是在QQ群上認(rèn)識的朋友,卻一路走到了現(xiàn)在。薛永在2009年初辭職出來做游戲,到2011年這款游戲上線,整整花了2年時間。兩年間他一直靠自己的五六萬積蓄過活?!霸降阶詈笤讲荒芊艞墸绻艞壛说扔谥皟赡甑呐桶踪M(fèi)了?!毖τ赖膱猿肿罱K為自己贏得了認(rèn)可和信心。 薛永的游戲一直堅持高端3D的路線,剛開始定價在4.99美元,但是后來覺得下載效果并不是很好,為了長期的收益,他大膽地開始嘗試AP(道具收費(fèi))的收費(fèi)路線,“我們考慮玩AP的話,游戲售價也就調(diào)低到了1.99美元,更多的盈利來自于道具收費(fèi)?!本褪沁@樣一個兩人的團(tuán)隊,卻先人一步走起了類似于手機(jī)網(wǎng)游的盈利模式,很好地利用了蘋果便捷的支付渠道,延長了自己的營收周期。他們最近又開拓了韓國市場,每天都可盈利過萬。 雖然只有兩個人,薛永卻絲毫不覺得自己處于弱勢,“小團(tuán)隊更靈活、效率高、成本低,一些大的游戲公司做主程序的也就只有一個人,其他人都是負(fù)責(zé)一些瑣碎的工作,只可能研發(fā)周期上比我們短一些,在技術(shù)上幾乎沒有壁壘可言。只要游戲的品質(zhì)有保障,小團(tuán)隊也可以在App Store上取得成功,《憤怒的小鳥》的制作團(tuán)隊不也就只有3個人嗎?”薛永覺得自己和合作伙伴是黃金組合,“目前美術(shù)設(shè)計完全由美工自由發(fā)揮,而游戲策劃方面的問題,我們也會在一起進(jìn)行充分交流?!? 李浩然和薛永如此相似,可是境遇卻完全不同。2009年App Store一經(jīng)推出,程序員出身的李浩然就投身浩浩蕩蕩的App創(chuàng)業(yè)大軍,他拉上了另外一名做美工的好友一起創(chuàng)業(yè),投入了不到兩萬元的設(shè)備資金就開始了在IOS上的淘金路。 “只要有一款游戲一炮打響,就可以賺不少錢。”隨后李浩然開發(fā)了一系列益智類棋牌游戲,每款游戲開發(fā)周期2個月左右,可是隨著開發(fā)的深入,他們覺得當(dāng)初的預(yù)期過于樂觀了,App Store并不是冒險者的樂園,所有的游戲到現(xiàn)在為止無一盈利,除了游戲剛上線有少量的下載外,旋即就被淹沒在App的汪洋大海之中。 “主要開銷都是吃老本,辛苦忙碌了一年多,如今連設(shè)備的成本都沒有收回。”從當(dāng)時的躊躇滿志到如今的糊口度日,李浩然充滿了無奈和不解。 “對我們個人開發(fā)者而言,現(xiàn)在真可謂困難重重!”李浩然說,單機(jī)小游戲上線一般只有兩周的活躍期,最多不超過3周,而小團(tuán)隊的條件有限,又不能很快提供更新以增加游戲的可玩性,普遍情況就是2個月的開發(fā),換來2周的下載高峰。為了增加下載量,李浩然將游戲定價在0.99美元,可即便如此效果仍然不理想,到后來一天的下載量通常是2~3個。 李浩然遇到的問題是中國開發(fā)者普遍面對的,很多開發(fā)者新品上線后的下載高峰期都來自于蘋果的“最新游戲排行榜”。而很多單機(jī)版一次性付費(fèi)的游戲既缺乏AP收費(fèi)模式的后期盈利,又缺乏新意且定價較低,所以生命周期短暫且盈利效果不佳。 而隨著大公司、風(fēng)險資本的涌入,App Store早就過了剛開始那個隨便開發(fā)一個應(yīng)用或者游戲就能包賺不賠的階段了,想要在競爭激烈的App市場做下一只“小鳥”,如果只抱著買彩票的心理可以說毫無希望。 說到接下來的打算,二人一臉茫然,“可能會試試其他的手機(jī)平臺,或者就干脆回去上班了?!崩詈迫徽f。 “《航空大亨》是App Store上惟一一款飛機(jī)經(jīng)營類的社交游戲?!敝v到自己游戲的特色,張銳輕描淡寫地說。話雖說得簡單,但在同質(zhì)化嚴(yán)重的App Store上能有一款與眾不同的游戲,其背后的商業(yè)價值自不言而喻。作為追夢創(chuàng)游公司的創(chuàng)始人,張銳曾先后供職于GameSoft和Glu兩家頂級手機(jī)游戲公司,從Java時代就參與大型手機(jī)游戲的開發(fā),這使他對App市場有著深刻的認(rèn)識。 但即便是這樣,他在App Store上的創(chuàng)業(yè)路也走得并不平坦,技術(shù)出身的張銳從一開始就注重游戲形式的創(chuàng)新,他的第一款游戲在去年1月以“月刊”的形式放出,類似于雜志更新的模式,即每個月初以一款新游戲來代替之前的,而舊游戲再以單個App的形式放出,這種創(chuàng)新概念不但可以給玩家?guī)硇迈r感,而且可以形成新老游戲之間的一個產(chǎn)品鏈。蘋果公司很鼓勵這種創(chuàng)新模式,游戲一經(jīng)推出就獲得了App Store的首頁推薦。 “我們最多的時候一天可以賺1000美金,獲得過單日美國區(qū)付費(fèi)游戲榜第50名的成績,光是這款游戲就讓我賺了1萬美金?!笨墒呛镁安婚L,從推薦榜下來之后,游戲的下載量一落千丈,僅僅兩周就到了無人問津的地步,張銳雖然意外,可還是抱著試試看的心理推出了3次“月刊”游戲,但后面的3期都沒能復(fù)制第一期的奇跡。 但是張銳從這場小挫折中總結(jié)出了單機(jī)收費(fèi)游戲在App Store上的成長曲線:“一款單機(jī)游戲如果沒有獲得推薦,正常的活躍周期只有兩周,如果不對其進(jìn)行特別推廣,那么這款游戲也就宣告了死刑?!? 去年5月,正式組建團(tuán)隊的張銳重裝待發(fā),他和另外兩名聯(lián)合創(chuàng)始人一起招兵買馬,現(xiàn)在團(tuán)隊內(nèi)已有9人,且大部分是來自著名IT公司且具有創(chuàng)業(yè)夢想的年輕人。他們以半年多的時間開發(fā)了新游戲《航空大亨》,今年3月這款游戲一經(jīng)推出就以其精美的畫質(zhì),豐富的劇情以及真實(shí)的社交性很快就被玩家所接受,在短時間內(nèi)就積累了12萬多的活躍用戶。游戲本身是免費(fèi)的,采取游戲內(nèi)增值服務(wù),如道具、服裝等方式收費(fèi)。 由于團(tuán)隊成員大多有國際公司的工作經(jīng)歷,這使《航空大亨》的感覺很國際化。國外玩家付費(fèi)習(xí)慣好,到現(xiàn)在《航空大亨》的盈利每日以數(shù)千美元計算,由于是社交游戲,具有口口相傳的自然傳播優(yōu)勢,所以玩家數(shù)與日俱增,并不受蘋果應(yīng)用商店推薦的影響。游戲雖然漲勢喜人,可張銳還是提出了自己的擔(dān)憂:“我現(xiàn)在很擔(dān)心人數(shù)過多,服務(wù)器將承受不了壓力而癱瘓,這是小團(tuán)隊不得不面對的問題,我們沒有很好的解決辦法?!? 蔡路軍是北京沃德無線的創(chuàng)始人,曾經(jīng)就職于掌上書院,他的團(tuán)隊也是9個人,從去年5月創(chuàng)建公司到現(xiàn)在共開發(fā)了4款游戲,每款游戲的平均售價都在2美元左右,單款游戲的制作周期平均為兩三個月,游戲內(nèi)容上主要是綜合借鑒其他游戲,雖不是完全山寨,但是創(chuàng)意上并沒有新奇之處,故市場反饋不溫不火,收入也自然不盡如人意,“一般一個月可以營收2~3萬元人民幣,最好的時候到過4萬元人民幣,僅可以達(dá)到基本的收支平衡,團(tuán)隊資金壓力一直很大?!辈搪奋娬f。 由于收入不多,團(tuán)隊不小,產(chǎn)品的銜接成了最大的問題,每一款新產(chǎn)品在創(chuàng)作中都有一種如履薄冰的感覺,因為輸不起,如果一款游戲失敗了,現(xiàn)金流上就可能出現(xiàn)問題,熬不到下一款游戲出來團(tuán)隊就支撐不住了?!拔覀冋趪L試不同的收費(fèi)模式,接下來計劃推行免費(fèi)試玩轉(zhuǎn)收費(fèi)的形式。”單機(jī)收費(fèi)的下載量不高,蔡路軍在探索新的收費(fèi)模式。 問題:山寨化;趨勢:公司化 “任何成功都要以游戲質(zhì)量為基礎(chǔ),這是成功的第一步,只有游戲質(zhì)量上去了,才有必要對游戲進(jìn)行宣傳推廣?!睆堜J一直強(qiáng)調(diào)游戲質(zhì)量的重要性,“好的游戲即使不做推廣,沒有推薦,也可以自然增長,爛的游戲即使鋪天蓋地的宣傳也不會火。” 質(zhì)量的標(biāo)準(zhǔn)在App Store可以具化為門檻,沒有門檻的行業(yè)即使一開始賺錢,很快就有競爭者,大家都可以做的游戲就不是高質(zhì)量的游戲?!艾F(xiàn)在的趨勢是,一定要是精品,尤其品質(zhì)必須要達(dá)到,但是品質(zhì)高的話,對開發(fā)者的技術(shù)要求、周期、各種設(shè)計,每一個人,無論是程序、策劃還是美術(shù),都要必須是特別頂尖的這種人,你要是菜鳥,我勸你還是不要指望在蘋果上賺錢了?!眱赡昴ヒ粍Φ难τ缹τ螒蚱焚|(zhì)最有發(fā)言權(quán)。 “可以像薛永一樣這么有耐心做游戲的人并不多,很多開發(fā)者太浮躁,著急把游戲盡早放出來賣錢,忽略了質(zhì)量這一關(guān)。”張銳如此評價薛永,二人曾在Glu公司是同事,薛永先一步走上創(chuàng)業(yè)之路。 由于App Store不保護(hù)應(yīng)用程序的創(chuàng)意,所以創(chuàng)意對一款游戲來說幾乎無門檻可言,一個賺錢的創(chuàng)意游戲只是為他人做嫁衣而已,山寨會瞬間如雨后春筍般出現(xiàn)?!拔也慌聞e人山寨我,3D游戲不是一兩個入門開發(fā)者輕易就可以Copy的。”技術(shù)門檻使薛永絲毫不為App Store的山寨風(fēng)所動。 山寨的正確做法是復(fù)制帶創(chuàng)新,來自珠海的個人開發(fā)者華山說:“山寨是一種微創(chuàng)新,是個學(xué)習(xí)的必經(jīng)過程,只有模仿學(xué)習(xí),才能夠做到超越?!痹趪鴥?nèi)抱有和華山一樣想法的開發(fā)者不在少數(shù),但更多的人是企圖山寨一票撈錢走人,這種低水平的山寨在現(xiàn)在的App市場很難盈利。 “我媽說你這東西能賣錢么?要不要幫你找找關(guān)系,看哪里可以賣?!比A山母親的話雖是笑談,卻真實(shí)地反映出個人開發(fā)者在游戲推廣方面所處的困境。 國內(nèi)游戲開發(fā)者由于資金有限,常選擇一些免費(fèi)的推廣方式,如論壇發(fā)帖等?!败浖踩霃V告的效果最好,但是收費(fèi)高,我們普遍使用論壇發(fā)帖的形式,雖然效果有限,聊勝于無吧?!辈搪奋娬劦接螒虻耐茝V方式,明顯感到力不從心。游戲開發(fā)者必須學(xué)會自我進(jìn)化——除了過硬的技術(shù)實(shí)力之外,還需要掌握營銷知識,比如怎么根據(jù)社會熱點(diǎn)選材,如何適時改變游戲的收費(fèi)模式,以及如何介紹游戲、做好產(chǎn)品的推廣,甚至不同的游戲類型去不同的論壇發(fā)帖等等。所有這些,都是如今App Store的開發(fā)者們必須掌握的生存技巧。 易觀的一項調(diào)查發(fā)現(xiàn),移動應(yīng)用開發(fā)者最青睞手機(jī)單機(jī)游戲。有36%的開發(fā)者主要開發(fā)手機(jī)單機(jī)游戲,其次是手機(jī)管理類工具,占26%,手機(jī)網(wǎng)游占25%,大概一半的開發(fā)者有過開發(fā)手機(jī)游戲的經(jīng)歷?!靶▲B的成功使太多人將目光盯在付費(fèi)單機(jī)下載榜上,而不是收入榜,真正賺錢的游戲絕不是單機(jī)收費(fèi)游戲。”張銳早就看到了手機(jī)游戲發(fā)展的趨勢,并且正在制作另一款手機(jī)社交游戲。 “大魚吃小魚,小魚吃蝦米”,團(tuán)隊相較個人有很大的優(yōu)勢,雖然個人開發(fā)者更為靈活、專注,但是效率相對較慢,在變化莫測的App Store,能夠根據(jù)市場的改變做出及時、應(yīng)對也是優(yōu)秀開發(fā)團(tuán)隊的必備素質(zhì)。 “薛永雖然做得很棒,但是他要付出的時間成本太大,我們?nèi)绻鶕?jù)市場做什么改變,可以馬上付諸實(shí)施?!睆堜J如此分析個人和團(tuán)隊的優(yōu)劣。不論國內(nèi)、國外,團(tuán)隊化絕對是一個趨勢,各個榜單也逐漸被團(tuán)隊占領(lǐng)。App Store已經(jīng)不是那個僅憑一二人之力就可以翻云覆雨,殺得七進(jìn)七出的地方了。運(yùn)營能力成了游戲品質(zhì)之外的第二要素,個人開發(fā)者普遍是技術(shù)出身,對市場把握能力差,想要做完游戲往App Store一扔就收錢的時代早就已經(jīng)過去了。 “從某種程度上說,《憤怒的小鳥》的成功是不可復(fù)制的。”蘋果開發(fā)社區(qū)Cocoachina創(chuàng)始人陳昊芝說?!叭绻J(rèn)為只要具有了開發(fā)和小鳥相似游戲的能力就能走上成功之路,希望是很渺茫的,接下來游戲開發(fā)者面臨的最大困難是如何將手上的游戲推廣出去?!彪S著時間流逝,開發(fā)者三年前那種發(fā)現(xiàn)新大陸的激情大大衰減。 現(xiàn)在App Store正呈現(xiàn)一種資源高密集的趨勢,在App Store收費(fèi)下載的Top 50的名單里,當(dāng)初熱賣一時的重力感應(yīng)拼圖游戲 Trism、射擊游戲iShoot、屏幕霧效應(yīng)用iSteam等游戲已難覓蹤跡,收入榜基本已被EA、Gameloft這些游戲軟件巨頭們所出品的游戲所占據(jù),而像EA、Gameloft這種大公司所做的游戲,基本不用推廣,玩家也相當(dāng)買賬。留給個人開發(fā)者的空間越來越小,混沌時代已過,市場漸趨成熟,由于創(chuàng)意不受保護(hù),用戶黏性的實(shí)現(xiàn)基本上靠開發(fā)者的品牌,在這一點(diǎn)上大公司無疑具有更強(qiáng)的資本市場競爭優(yōu)勢。山寨化的App市場誰都難以幸免,大公司也會山寨小團(tuán)隊的創(chuàng)意,品牌的優(yōu)勢會一口吞下開發(fā)者剛剛到嘴邊的肥肉,“我很怕大公司山寨我的游戲模式,這將給我?guī)砗艽蟮膲毫?,這個仗我打不起?!睆堜J說。

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