英雄互娛蘇煒:文化產(chǎn)業(yè)新變局下 英雄互娛如何搭上發(fā)展快車

2017/12/23 15:19      許蕓 許蕓

12月21日下午,由挖貝網(wǎng)、挖貝新三板研究院、好牛金服聯(lián)合主辦的2018挖貝新三板領軍企業(yè)年會在北京成功召開。本次大會以“厚積薄發(fā) 引領未來”為主題,獲得市場人士高度關注,數(shù)百家新三板知名企業(yè)、專業(yè)投資機構、財經(jīng)領域知名專家學者、權威媒體等數(shù)百位代表濟濟一堂,同謀新三板發(fā)展之道,為寒冬增添了幾分暖意。

新三板掛牌企業(yè)英雄互娛(430127)董事會秘書蘇煒在會上發(fā)表主題演講《如何搭上文化產(chǎn)業(yè)新變局快車》。

英雄互娛董事會秘書蘇煒(挖貝網(wǎng)wabei.cn配圖)

英雄互娛董事會秘書蘇煒(挖貝網(wǎng)wabei.cn配圖)

蘇煒介紹道,2017年上半年,全國文化企業(yè)整體營業(yè)收入已經(jīng)達到4萬多億元,全年差不多可以達到10萬億元,比上一年同期增長10%左右。其中又以互聯(lián)網(wǎng)為主要形式的文化信息傳輸?shù)钠髽I(yè),增長更快,大概在30%左右,這兩年文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展非常快速。

這與大眾對文化消費需求增加息息相關。“2016年,全國居民人均在文化產(chǎn)業(yè)上的消費大概在800元左右的規(guī)模,其中城鎮(zhèn)人口大概在1200多元,農(nóng)村稍微低一些,大概200多,但是可以看出來,我們很大一部分收入,其實還是愿意花在文化上的。應該說隨著生活水平的提高,大家愿意花越來越多的錢在文化消費上。”蘇煒說道。

國內(nèi)文化產(chǎn)業(yè)迅速發(fā)展,也帶來文化產(chǎn)業(yè)的新變局。據(jù)蘇煒介紹,主要表現(xiàn)在四個方面。

第一,消費人口結(jié)構的轉(zhuǎn)變。“在目前整個結(jié)構下,消費文化產(chǎn)品的人口結(jié)構還是趨于年輕的,包括新生代在這里面占的比重越來越高,他們也有更多的差異化的消費觀念,和傳統(tǒng)的大家比較熟悉的戲劇、電影、演唱會或者說電視劇,他們會有更多創(chuàng)新的與互聯(lián)網(wǎng)相結(jié)合的文化消費方式。”

第二,文化產(chǎn)業(yè)的載體其實也在升級。“傳統(tǒng)的文化產(chǎn)業(yè)更多的是在實體的或者是線下的,大家都會去劇院里面看劇或者去現(xiàn)場看演唱會,去電影院看電影,但是現(xiàn)在更多的是年輕人的一些文化消費,更多的是在一些在線的,比如說有電腦上的比賽,有虛擬的VR設備的體驗,甚至還有手機游戲,都是近兩年發(fā)展非?;鸬?,手機上的游戲或者說新聞,或者各種其他的資訊信息,發(fā)展都是非??斓摹K晕覀兛梢钥吹轿幕a(chǎn)業(yè)的載體,實際上從現(xiàn)實往虛擬方向發(fā)展,虛擬在這里面占的比重會越來越大。”

第三,文化產(chǎn)業(yè)從一次性向長產(chǎn)業(yè)鏈轉(zhuǎn)變,形成IP。“比如魔獸最早是暴雪研發(fā)的及時戰(zhàn)略類游戲,后來因為IP非常火,再后面隨著《魔獸世界》更加火爆,于是拍成了電影,并衍生出了小說等形式。同一個IP是非常長的產(chǎn)業(yè)鏈,針對不同的人群、不同的喜好,不管什么年齡,老少皆宜,都可以收錢。”

第四,社交屬性進一步增強。“比如電競比賽,我們會發(fā)現(xiàn)很多來現(xiàn)場看電競比賽的,或者說在線上看電競比賽的,都是朋友相約一起來的,一個人來的比較少,不光是一起來看比賽,還一起去追星,甚至大家一起玩游戲。特別是學生,一個寢室里面的同學基本上都在玩同一個游戲。包括現(xiàn)在有很多文化的東西,會在我們的微博或者是微信上面形成一種話題性的傳播。所以我們覺得現(xiàn)在的文化產(chǎn)品不光是單人一次性體驗的東西,而是長線的,融入了很多社交的東西在里面,以一種新興的形態(tài)展現(xiàn)在大家面前。”

作為文化產(chǎn)業(yè)類公司,在新變局下,英雄互娛又是如何搭上這輛快車的呢?

蘇煒介紹道,首先,創(chuàng)意是文化產(chǎn)業(yè)公司發(fā)展的根本,而且要想得比別人早,做得比別人早,這樣才能掌握領先的優(yōu)勢,才能更早地搶占別人沒有搶占的賽道。“比如,梵高開創(chuàng)后印象派的表現(xiàn)形式;《我愛我家》開創(chuàng)國內(nèi)喜劇先河;英雄互娛發(fā)行的一款游戲《戰(zhàn)爭藝術:赤潮》,也是比較創(chuàng)新的游戲方式。”

其次,要牢牢把握用戶需求。蘇煒用需求層次理論進行解釋說明。他認為,拋開生存需求和安全需求,社交需求、尊重需求、自我實現(xiàn)需求與文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展有比較大的關系。“對于現(xiàn)在的文化產(chǎn)業(yè),如何能夠牢牢把握玩家在這三個方面的需求,文化產(chǎn)品還會相對來說比較成功。”

第三,發(fā)動用戶參與內(nèi)容生產(chǎn)。蘇煒指出,文化產(chǎn)品創(chuàng)意很重要,但是文化產(chǎn)品本身會面臨一個問題:可能光靠自己做或者幾個人做,會發(fā)現(xiàn)能夠做的事情是有限的。所以在這個過程中可以發(fā)動用戶去參與生產(chǎn)內(nèi)容。“比如,玩家直播的地圖制作;游戲解說視頻;彈幕互動等,既滿足了社交需求,同時參與的用戶也是在生產(chǎn)內(nèi)容。”

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