英雄互娛自研游戲推動(dòng)凈利潤(rùn)26倍增長(zhǎng) 移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)已來(lái)

2017/03/28 08:55      韓廷賓 韓廷賓

英雄互娛自研游戲推動(dòng)凈利潤(rùn)26倍增長(zhǎng) 移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)已來(lái)

營(yíng)收7.7倍增長(zhǎng),達(dá)到9.36億元;凈利潤(rùn)近26倍增長(zhǎng),達(dá)到5.32億元,這是英雄互娛(430127)上周交出的2016年答卷。

營(yíng)收和凈利潤(rùn)雙雙高增長(zhǎng)的背后,是英雄互娛多款自研移動(dòng)電競(jìng)手游爆發(fā)出來(lái)的強(qiáng)勁業(yè)績(jī)拉動(dòng)力,更有VR領(lǐng)域小試牛刀后帶來(lái)的百萬(wàn)元助力。

2016年,中國(guó)游戲市場(chǎng)格局已變,移動(dòng)游戲以819.2億元銷售額,成為份額最大的細(xì)分游戲市場(chǎng),而客戶端和網(wǎng)頁(yè)游戲增速的雙雙下滑。

自研游戲推出26倍凈利潤(rùn)

英雄互娛2016年年報(bào)中,比9.36億元營(yíng)收,更抓人眼球的是有著26倍增長(zhǎng)的5.32億元凈利潤(rùn),凈利潤(rùn)率高達(dá)53.85%。

英雄互娛在年報(bào)中表示,公司營(yíng)業(yè)收入及凈利潤(rùn)的快速增長(zhǎng),主要原因是公司本期上線了多款自研游戲和代理游戲,多款游戲流水市場(chǎng)表現(xiàn)較好,業(yè)務(wù)出現(xiàn)了快速增長(zhǎng)。

而對(duì)于超過(guò)50%的凈利潤(rùn)率,英雄互娛CEO應(yīng)書嶺表示,其背后原因是英雄互娛的游戲基本上全是自研產(chǎn)品,游戲收入進(jìn)來(lái)以后沒(méi)有多余成本,故而利潤(rùn)率相對(duì)較高。

據(jù)挖貝網(wǎng)了解,截至目前,英雄互娛已經(jīng)推出的自研游戲有《全民槍戰(zhàn)》系列、《一起來(lái)跳舞》、《無(wú)盡爭(zhēng)霸》、《巔峰戰(zhàn)艦》、《一起來(lái)飛車》、《彈彈島2》等等。其中,《全民槍戰(zhàn)》系列英雄互娛已經(jīng)運(yùn)營(yíng)了兩年多,收入依然搶眼。

自研游戲的迸發(fā),加上英雄互娛本身穩(wěn)健的運(yùn)營(yíng)游戲能力,使得其單是在游戲研發(fā)方面 2016年就已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了3億元的營(yíng)業(yè)收入,占到公司總營(yíng)收的32.41%,相較2015年有五倍的增長(zhǎng)。

此外,在游戲發(fā)行方面,2016年的英雄互娛實(shí)現(xiàn)6.3億元收入,占營(yíng)業(yè)收入總比例達(dá)到67.34%。英雄互娛表示,游戲發(fā)行收入增加主要原因是對(duì)國(guó)內(nèi)及海外發(fā)行渠道進(jìn)行整合,加大渠道推廣力度,促使發(fā)行業(yè)務(wù)快速增長(zhǎng)。

像上述《全民槍戰(zhàn)》系列已于2015年5月開(kāi)始在港澳臺(tái)地區(qū)、東南亞、北美等10多個(gè)國(guó)家和地區(qū)上線發(fā)行。除此之外,《一起來(lái)跳舞》、《街頭籃球》等游戲也陸續(xù)在海外發(fā)行,目前英雄互娛在港澳臺(tái)及東南亞地區(qū)收獲7000萬(wàn)注冊(cè)用戶,DAU達(dá)到400萬(wàn)。

英雄互娛應(yīng)書嶺表示,英雄互娛已經(jīng)把移動(dòng)電競(jìng)帶到了海外市場(chǎng),目前在港澳臺(tái)和東南亞區(qū)域中,不管是DAU、收入、下載量都是排在前三的游戲企業(yè),未來(lái)我們也會(huì)積極拓展歐洲和北美市場(chǎng)。

游戲市場(chǎng)局已變 移動(dòng)電競(jìng)風(fēng)已來(lái)

2016年,是中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)的里程碑?!?016年中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)報(bào)告》數(shù)據(jù)顯示,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)份額首次超過(guò)客戶端游戲達(dá)到49.5%,成為份額最大細(xì)分市場(chǎng)。

除此之外,2016年的中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到819.2億元,同比增長(zhǎng)59.2%,增速最快。而客戶端和網(wǎng)頁(yè)游戲增速的雙雙下滑,前者實(shí)現(xiàn)582.5億元營(yíng)收,同比下降4.8%;后者實(shí)現(xiàn)187.1億元營(yíng)收,同比下降14.8%。

而在中國(guó)移動(dòng)手游市場(chǎng)中,移動(dòng)電競(jìng)在其歷經(jīng)幾年的發(fā)展后,已不再是新鮮事物,風(fēng)口已來(lái)。

“我去年聽(tīng)到最多的一句話就是:沒(méi)有想到移動(dòng)電競(jìng)打的那么專業(yè),打的那么激烈,打的那么好看。這都是大家沒(méi)有想到的。”英雄互娛董事長(zhǎng)應(yīng)書嶺說(shuō)道。

事實(shí)上,英雄互娛自成立以來(lái),從并購(gòu)暢游云端、舉辦“HPL英雄聯(lián)賽”、成立中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)聯(lián)盟、舉辦第一個(gè)開(kāi)打的移動(dòng)電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽、成立英雄體育,始終在推動(dòng)移動(dòng)電競(jìng)的發(fā)展,形成屬于自己的英雄生態(tài)。

據(jù)挖貝網(wǎng)了解,由英雄互娛發(fā)起成立的HPL賽事英雄聯(lián)賽,成為全球第一個(gè)移動(dòng)電競(jìng)賽事,賽事注冊(cè)用戶已經(jīng)達(dá)到4億。

英雄互娛在年報(bào)中表示,通過(guò)賽事的發(fā)展,大大提升了用戶的活躍度。據(jù)挖貝網(wǎng)了解,在2016年,英雄互娛HPL總決賽當(dāng)日全平臺(tái)已達(dá)PCU(最高同時(shí)在線玩家人數(shù))700萬(wàn),5000萬(wàn)的觀看量。

營(yíng)收9.36億,凈利潤(rùn)5.32億,這或許是英雄互娛在移動(dòng)電競(jìng)路上獲得的直接的市場(chǎng)認(rèn)可。而根據(jù)易觀發(fā)布的《中國(guó)移動(dòng)電子競(jìng)技年度綜合分析2017》顯示,英雄互娛目前位列中國(guó)移動(dòng)電競(jìng)研運(yùn)商第二,僅次于騰訊。

更值得一提的是,在2016年英雄互娛還進(jìn)入到了VR電競(jìng)領(lǐng)域,其游戲VR設(shè)備為公司貢獻(xiàn)出了154萬(wàn)元的收入。

“VR去年只是一個(gè)影子,這一塊我們非常開(kāi)心的看到了這樣一個(gè)變化,今年一季度我們VR設(shè)備銷售進(jìn)一步的快速增長(zhǎng)。”應(yīng)書嶺對(duì)挖貝網(wǎng)說(shuō)道。

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