【2015美國創(chuàng)業(yè)趨勢】休閑娛樂篇——桌游復興

2015/02/19 11:15      Jason Ankeny

文| Jason Ankeny

你認為游戲機和移動設備的興起會讓那些復古范兒的桌游就此玩兒完?你還是想想再下結論吧。

數碼時代的革命并沒有把這些桌面上的棋盤類、角色扮演類或其他線下游戲殺死。相反,新科技改寫了這些游戲制作和出版的規(guī)則,而這為他們帶來了一筆無法忽略的收入。

我們并不是指《地產大亨》(Monopoly)這樣的游戲。游戲網站ICv2把“興趣類游戲”定義為“主要在商店桌游產品柜臺或卡牌游戲專賣店出售”的游戲產品。據該網站報道,2013年,美加兩地用戶花在興趣類游戲上的消費達到了7億美元,比上一年度增長20%,幾乎達到了2008年時的2倍。卡牌收集類游戲如《萬智牌》(MaGIC: The Gathering)、《游戲王:怪獸之決斗》(Yu-Gi-Oh!)的銷售額遙遙領先,達到4.5億美元;模型游戲如《戰(zhàn)錘40K》(Warhammer 40,000)和《部落》(Hordes)等緊隨其后,銷售額達到1.25億美元;棋牌類游戲銷售額達到7500萬美元;卡牌和擲骰子類游戲達到3500萬美元;角色扮演類游戲達到1500萬美元。

“我不會把這種現(xiàn)象叫做‘反經濟衰退’,但是,興趣類游戲市場確實在金融危機時期泰然自處。”北美地區(qū)規(guī)模最大的桌游年度展會Gen Con的CEO Adrian Swartout說,“當你手頭錢不多時,攜全家去看電影太貴了。而坐在一張桌子上玩一晚上棋牌游戲可能是成本最低的互動方式。”

在這股桌游復興大潮中,Swartout身處風口。Gen Con 2014大展在去年8月印第安納州會議中心舉辦,其中售票類活動舉辦了1.4萬個,場館周邊的酒店中日夜無休地舉辦著游戲錦標賽。周末出席人次保守估計達到了18.5萬,比Gen Con 2013大展增長14%。至此,該展會已連續(xù)4年增長10%以上。

Swartout將興趣類游戲的增長歸功于核心用戶人群的細分化。“過去四五年中人群改變了很多。”她說,“當然現(xiàn)在男性還占大部分比重。但過去有90%的玩家是男性,現(xiàn)在已經降低到70%。我們看到了更多年輕的女孩,還有年齡稍大的已婚人士拖家?guī)Э诘貋砜凑埂?rdquo;

“桌游令人喜聞樂見地緩解了數碼世界玩家的需求。”總部在伊利諾伊州斯科基市的游戲發(fā)行商Mayfair市場營銷副總裁Robert T. Carty二世說。這家公司發(fā)行了100多款線下游戲,包括經久不衰的多人游戲《卡坦島》(Die Siedler von Catan)系列。

“如今我們的生活已經被科技四處入侵。我們的大多數活動都是通過手機、郵件、電腦完成的。”Carty說,“但玩起桌游可能一兩個小時內你都處在不觸網的狀態(tài),無需去回郵件什么的,這就是桌游的魅力所在。”

然而,這并不意味著興趣類游戲產業(yè)就沒有科技創(chuàng)新。很多獨立游戲發(fā)行商發(fā)行新品時都會到Kickstarter這類眾籌平臺宣傳,或在亞馬遜開通店鋪,目的是簡化發(fā)貨流程。發(fā)行商們還在時刻關注3D打印技術,如果那些小模型、骰子或其他游戲物件得以批量生產,就能降低游戲開發(fā)的成本。但這是一把雙刃劍。“3D打印也帶來了非法生產的問題。”Carty抱怨道,“很多人是不尊重知識產權的。”

一些興趣類游戲的發(fā)行商甚至已經投身線上,這樣,桌游愛好者就可以隨時隨地享用游戲。最近發(fā)行的Catan Anytime是一款線上免費的《卡坦島》網頁游戲,它解決了玩家們時間不統(tǒng)一、沒法湊到一起的問題,玩家可以隨時與系統(tǒng)設定的角色對戰(zhàn)。但Carty強調,這與真實的桌游完全無法比擬。

“線上體驗當然也很苦,但是大部分時候玩家還是孤獨的,即便是在線上和其他真實的玩家對戰(zhàn),你也看不見他們。”Carty說,“也許你可以通過耳麥或即時聊天系統(tǒng)與他們溝通,但畢竟和大家坐在一起面對面、看得到每個人的肢體語言大為不同——這也是棋牌類游戲重要的元素。我想人們在桌游中是需要像普通人一樣去社交的,其他人肯定也同意這個觀點,因為我們的游戲產品越賣越多了。”

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