7D互動影院身臨其境:市場空間翻倍的關(guān)鍵詞

2014/06/16 10:36     

編者按

僅用一年時間,就在國內(nèi)拓展了300多家7D互動影院的身臨其境,合作伙伴包括著名的歡樂谷、萬達(dá)廣場、成龍耀萊影院、大玩家、凱旋王國等,還走出了國門,先后在澳大利亞、土耳其、印度、尼日利亞等國家和地區(qū)開店?duì)I業(yè)。在智能設(shè)備和虛擬現(xiàn)實(shí)概念備受資本市場追捧,但盈利模式還不清晰的大環(huán)境下,身臨其境卻能將這兩個概念融入7D互動影院,按照創(chuàng)始人劉宣付自己發(fā)展的一套模式“悶聲賺錢”。身臨其境是如何做到快速復(fù)制并盈利的?

口述 | 身臨其境創(chuàng)始人 劉宣付 文字整理 | 劉辰

身臨其境創(chuàng)始人 劉宣付

為什么能迅速盈利?

關(guān)鍵詞:娛樂剛需、選址靈活、形式多變、票房分賬

身臨其境7D互動影院一經(jīng)推出,便受到了市場的熱烈歡迎,很多店面當(dāng)月就實(shí)現(xiàn)了盈利。這看似不可思議,但其中有很多“秘笈”。

第一,80%以上的身臨其境7D互動影院都開在二、三線城市,甚至是較為發(fā)達(dá)的鄉(xiāng)鎮(zhèn)。這些占中國絕大多數(shù)人口的地區(qū),有著最樸素的娛樂訴求,但又不得不面對著娛樂手段嚴(yán)重匱乏的尷尬現(xiàn)狀,導(dǎo)致巨大的娛樂剛需無法得到滿足。

尤其是在不發(fā)達(dá)的小城市或者鄉(xiāng)鎮(zhèn),除了網(wǎng)吧、KTV、臺球廳、棋牌室等一成不變的娛樂方式外,難以再找到更多的娛樂方式。這些長期被壓抑的娛樂訴求,在遇到合適的娛樂形式后,便會產(chǎn)生巨大的消費(fèi)力?;诖耍瑵M足廣大草根娛樂需求的身臨其境得以在非一線城市快速地生長。

第二,身臨其境的選址相當(dāng)靈活。公園、游樂場、景區(qū)、主題公園、動物園這種傳統(tǒng)的游樂場所自然不必多提,車站、商場、步行街、集市這些人流巨大的鬧市區(qū)也非常適合7D互動影院的開設(shè)。另外,如果實(shí)在沒有理想的場地,身臨其境7D互動影院還能提供移動式互動影院,影院可以隨著車移動經(jīng)營,擺脫場地條件的束縛。豐富的場地選擇條件使得身臨其境7D互動影院在不同的地區(qū)都有著良好的適應(yīng)能力。

第三,開店形式具有多樣性。身臨其境既有6個座位的迷你影院,也有100個座位的巨型影院方案,以適應(yīng)不同場地的需求。但其實(shí)6座到100座之間的變化并不簡單,不僅僅是座椅數(shù)量的變化,還涉及從普通幕布投影到多幕布圖像融合拼接技術(shù)的跨越,從單控制器運(yùn)行到多控制器同步并行工作的技術(shù)突破,甚至是主動式快門3D顯示技術(shù)和偏振式3D顯示技術(shù)在同一個平臺的無縫切換。

比如你在商場里開7D互動影院,商家很多時候不可能讓你把一個巨大的空氣壓縮機(jī)放在那里,噪音大、占地方。這時候電動缸驅(qū)動的解決方案就派上用場了,省地方、沒噪音,給電就能跑。雖然價格要比氣動的貴,但是省下來的地租遠(yuǎn)遠(yuǎn)不止一套設(shè)備的成本。

資金寬裕的客戶可以開六自由度玻璃鋼座椅無線互動手柄的7D影院,預(yù)算不高的客戶可以選擇三自由度沙發(fā)有線互動手柄的方案,如果有特殊需求,各模塊還能混合搭配。如果不是有這么無微不至的細(xì)分方案來滿足各種加盟商的需求,身臨其境高速擴(kuò)張幾乎不可能。

第四,也是最重要的一點(diǎn),身臨其境7D互動影院從一開始就按照現(xiàn)有院線的模式與加盟商進(jìn)行票房分賬。這個獨(dú)特的商業(yè)模式在互動影院行業(yè)稱得上首創(chuàng)了。這樣一來,總部與加盟商形成了利益共同體,每一個分店剛開業(yè),就能獲得一份持續(xù)穩(wěn)定的現(xiàn)金流,加盟商也不擔(dān)心沒有新的片源。

而且在未來,隨著開店規(guī)模的迅速擴(kuò)大,身臨其境僅票房分賬這一塊就可獲得巨大的利潤。目前身臨其境與加盟商的分賬比例約為加盟商營業(yè)額的7%?10%。如果票價是30元一張,總部只收2塊錢。我們自己還開發(fā)了一套渠道商管理系統(tǒng),保證分賬模式準(zhǔn)確、透明,總部可以查詢經(jīng)營情況,包括每天場次、觀眾人數(shù)、售票金額、會員消費(fèi)情況等。加盟商即使在家,只要上網(wǎng)就能了解自己影院的實(shí)際經(jīng)營情況。

核心競爭力是什么?

關(guān)鍵詞:產(chǎn)品、研發(fā)

在做身臨其境7D互動影院前,我已經(jīng)做過5D電影這個小眾產(chǎn)品,引爆過4D、5D電影市場。當(dāng)時,全國有100多家5D電影公司出現(xiàn)。但是,5D電影行業(yè)的片源都來自公開渠道,整個行業(yè)很快陷入了同質(zhì)化競爭,從藍(lán)海變成了死海。有一段時間,每天都有幾家4D、5D電影公司倒閉。

我們也不可避免地卷入了這場混戰(zhàn)。但是,為了在彈盡糧絕前盡早突圍,我做了一個瘋狂的決定——把之前經(jīng)營5D電影的一半利潤拿出來研發(fā)7D互動影院,做出別人無法Copy的產(chǎn)品來。

如今看來這個決定非常正確,我對產(chǎn)品研發(fā)一直有近乎偏執(zhí)的狂熱。研發(fā)是身臨其境的安身立命之本,也是核心競爭力。我的團(tuán)隊(duì)是目前國內(nèi)唯一一個徹底掌握7D互動影院核心技術(shù)的團(tuán)隊(duì),無論是硬件、軟件,還是在電影內(nèi)容制作方面。兩年來投入研發(fā)讓我們在3D顯示技術(shù)、人機(jī)互動技術(shù)、影片制作方面積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),并獲得了大量的專利保護(hù)。

所以你看到的身臨其境已經(jīng)擁有全球最多的互動電影數(shù)量和互動影院聯(lián)盟,未來當(dāng)我的互動影院數(shù)量達(dá)到1000家的時候,身臨其境的廣告價值也將得到很好的體現(xiàn)。

正因?yàn)槲矣泻軓?qiáng)的研發(fā)團(tuán)隊(duì),使得身臨其境7D互動影院還能出產(chǎn)不止一個產(chǎn)品,互動影院現(xiàn)在逐漸演化成一個虛擬結(jié)合現(xiàn)實(shí)的互動平臺,又“孵化”出了“身臨其境3D射擊體驗(yàn)館”“身臨其境臺風(fēng)體驗(yàn)館”“身臨其境競技場”幾個衍生產(chǎn)品。

所有實(shí)時運(yùn)營數(shù)據(jù)都會通過網(wǎng)絡(luò)傳回服務(wù)器,研發(fā)和運(yùn)營團(tuán)隊(duì)會根據(jù)這些數(shù)據(jù),分析出觀眾的喜好,來制作相應(yīng)的內(nèi)容。這聽著是不是有點(diǎn)像美國最火的Netflix?但其實(shí)身臨其境在《紙牌屋》火了之前就這么做了,只是當(dāng)時還沒有給它扣上“云計(jì)算”這么大的帽子。我們很早就做了通過手機(jī)線上預(yù)訂,線下去7D互動影院消費(fèi)的系統(tǒng),按照現(xiàn)在流行的說法,這不就是O2O嗎?

當(dāng)然,產(chǎn)品研發(fā)要以用戶需求為出發(fā)點(diǎn),而不是熱門的概念。云計(jì)算、O2O這些當(dāng)下熱炒的概念,雖然我們都涉及了,但做產(chǎn)品還是要接地氣,不能飄得太高了,否則做出來的是海市蜃樓。

前段時間,F(xiàn)acebook以20億美元收購了Oculus(一款為電子游戲設(shè)計(jì)的頭戴式顯示器),引起軒然大波。在很多人都還不知道Oculus為何物時,我們已經(jīng)在Oculus Rift平臺上開發(fā)了一兩款虛擬現(xiàn)實(shí)游戲的樣本。其實(shí)7D互動電影本質(zhì)上就是為觀眾提供一種虛擬現(xiàn)實(shí)的體驗(yàn)。Oculus Rift在視覺方面提供的虛擬現(xiàn)實(shí)浸入感更強(qiáng),但本質(zhì)上使用的還是7D互動電影行業(yè)的基本技術(shù)。Oculus與Facebook的結(jié)合讓我非常興奮,這說明虛擬現(xiàn)實(shí)方面有巨大的前景。但是,Oculus Rift、Virtuix Omni這些虛擬現(xiàn)實(shí)外設(shè)是無法單獨(dú)稱霸市場的,它們都需要強(qiáng)有力的軟件系統(tǒng)和內(nèi)容來整合,才能成為強(qiáng)有力的虛擬現(xiàn)實(shí)產(chǎn)品。而這正是身臨其境在產(chǎn)品研發(fā)方面的終極目標(biāo)。"

未來瞄準(zhǔn)智能電視

關(guān)鍵詞:家庭娛樂消費(fèi)

根據(jù)我的估算,7D互動影院在中國的市場規(guī)模大概在每年10億元左右,按照身臨其境目前的發(fā)展速度,兩三年后將占領(lǐng)這個市場90%的份額。

對于這一點(diǎn)我毫不懷疑。如果加上海外市場,市場規(guī)模應(yīng)該在30億元左右,這基本是7D互動影院的極限了。所以我現(xiàn)在更多思考的是身臨其境的未來。

我看好的領(lǐng)域是家庭娛樂消費(fèi),這個市場年規(guī)模上千億元,能為身臨其境提供更加廣闊的舞臺。身臨其境也因此具有更多的發(fā)展可能性。

目前,以智能電視、穿戴設(shè)備為代表的智能設(shè)備發(fā)展非???,一旦這些設(shè)備與即將放開的游戲機(jī)市場產(chǎn)生巨大的化學(xué)反應(yīng),整個家庭娛樂消費(fèi)市場將產(chǎn)生裂變。在這波智能化的浪潮中,虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備、互動娛樂設(shè)備都會向著輕便、智能、網(wǎng)絡(luò)化方向發(fā)展,為虛擬現(xiàn)實(shí)互動娛樂設(shè)備進(jìn)入家庭提供契機(jī)。

身臨其境的技術(shù)團(tuán)隊(duì)在虛擬現(xiàn)實(shí)、互動娛樂方面積累了豐厚的經(jīng)驗(yàn),對用戶體驗(yàn)的把握精細(xì)到了極致。同樣的3D畫面效果,有人看著覺得很炫,有人看了就頭昏想吐,怎么解決?同樣的射擊游戲,有人喜歡有光標(biāo)輔助,有人喜歡接近自然的盲射,怎么解決?這些看似普通,卻直接影響用戶體驗(yàn)的細(xì)節(jié),不斷挑戰(zhàn)研發(fā)團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)能力。“智能電視將是家庭娛樂的中心”這種話都被媒體說爛了。但怎么才能成為中心?本質(zhì)上還是要出現(xiàn)具有統(tǒng)治力的殺手級軟件應(yīng)用。這樣的應(yīng)用將會成為各種設(shè)備的樞紐,就像微信成為各種移動設(shè)備的軟件樞紐一樣。智能電視將成為身臨其境家庭娛樂消費(fèi)戰(zhàn)略的突破口。

但是別忘了,最終我的目的還是把用戶引導(dǎo)到線下的店里。我們把現(xiàn)有的產(chǎn)品做好,未來還要與網(wǎng)游和手游相結(jié)合,解決O2O的問題后,把用戶引入到實(shí)體店消費(fèi)?;訆蕵肺乙呀?jīng)打下了很好的基礎(chǔ)。在這種模式下,線下的店面還要繼續(xù)開,身臨其境可以成為一個小而美的特殊娛樂體驗(yàn)連鎖店。當(dāng)開到上千家時,市場規(guī)模就看得見了。

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