Oculus VR 被FB 20億收購 虛擬現(xiàn)實是下條大魚嗎?

2014/04/18 20:51     

導(dǎo)語:VR技術(shù)欠缺移動性,而且這項技術(shù)發(fā)展也曾舉步維艱,由于缺乏高分辨率顯示技術(shù)和精確的頭戴式追蹤設(shè)備,虛擬現(xiàn)實技術(shù)難以創(chuàng)造栩栩如生的虛擬體驗

解密Oculus VR:90后輟學(xué)者把公司賣了20億美元

Oculus VR 創(chuàng)始人Palmer Luckey

Facebook首席執(zhí)行官馬克•扎克伯格認(rèn)為虛擬現(xiàn)實是“下一個平臺”。為了證明自己所言非虛,F(xiàn)acebook近日以20億美元天價收購了創(chuàng)業(yè)公司Oculus VR,在沉寂多年的虛擬現(xiàn)實界掀起驚濤駭浪。

Oculus位于加州門羅帕克市,此次收購無疑使這家公司成為三維數(shù)字虛擬技術(shù)領(lǐng)域的佼佼者。但喧囂之后,我們不禁還是要問幾個關(guān)鍵的問題:虛擬現(xiàn)實技術(shù)在Oculus公司21歲的首席執(zhí)行官帕爾默•勒奇出生之前就已經(jīng)誕生了,為什么一直發(fā)展到今天仍然沒有成熟?從Facebook方面來看,扎克伯格對虛擬現(xiàn)實的格外高看是否正確?收購Oculus會成為他在收購方面的又一次滑鐵盧嗎?

虛擬現(xiàn)實技術(shù)過去三十年停滯不前的主要原因有三個。時至今日,虛擬現(xiàn)實仍然是計算資源密集型技術(shù),平常家用的PC機(jī)、手機(jī)和游戲機(jī)完全無法應(yīng)對。所以,這項技術(shù)欠缺移動性。而且,這項技術(shù)本身發(fā)展也曾舉步維艱,由于缺乏高分辨率顯示技術(shù)和精確的頭戴式追蹤設(shè)備,虛擬現(xiàn)實技術(shù)難以創(chuàng)造栩栩如生的虛擬體驗。

不過,近年來隨著高性能微處理器的突破,移動寬帶技術(shù)的爆炸式發(fā)展和移動傳感技術(shù)的進(jìn)步,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正在大踏步前進(jìn)。

斯坦福大學(xué)虛擬人類接觸實驗室(Virtual Human Interaction Lab)主任杰瑞米•拜倫森說:“就在兩年前,虛擬現(xiàn)實技術(shù)還在以龜速前進(jìn)。從技術(shù)角度而言,硬件設(shè)備的重量越來越輕,效果更逼真,造價更便宜。從軟件角度而言,我們已跨過了轉(zhuǎn)折點。”

那么,Oculus——或者規(guī)模比它大得多的競爭對手索尼(Sony)——為什么還不能確定什么時候推出可堪大用的虛擬現(xiàn)實平臺?拜倫森稱,部分原因在于性能和價格之間的權(quán)衡。

拜倫森說:“包括索尼和Oculus在內(nèi),幾十家顯示公司都在競爭,希望成為業(yè)界的標(biāo)桿。”而扎克伯格收購Oculus的幾周前曾與他碰面,他送了一本自己的大作《無限現(xiàn)實》給扎克伯格,這本書正是寫給本科生和初學(xué)者的虛擬現(xiàn)實入門教材。拜倫森還補(bǔ)充說:“我認(rèn)為虛擬現(xiàn)實有可能改變教育、預(yù)防醫(yī)學(xué),以及幾乎所有能想到的領(lǐng)域。”

虛擬現(xiàn)實技術(shù)有無數(shù)應(yīng)用——軍事訓(xùn)練、醫(yī)療保健等等——但最直接的潛力在于價值千億美元的游戲產(chǎn)業(yè),玩家們十分樂意以新奇的方式體驗游戲。

這也許是Facebook對Oculus感興趣的最主要原因。作為一家社交網(wǎng)站,F(xiàn)acebook利用自己的平臺在休閑游戲領(lǐng)域大獲成功,同時還催生了數(shù)家大型游戲公司,星佳(Zynga)就是其中之一。難道扎克伯格認(rèn)為虛擬現(xiàn)實是下一個大勢所趨?

弗雷斯特研究公司(Forrester Research)分析師詹姆斯•麥克奎維說:“Facebook收購Oculus似乎更多的是出于恐懼,而非真正的業(yè)務(wù)需要。Facebook錯過了向移動技術(shù)的轉(zhuǎn)型,感覺Facebook的高管們似乎發(fā)誓絕不再錯過任何重大轉(zhuǎn)型。然而,與移動技術(shù)不同,虛擬現(xiàn)實永遠(yuǎn)只能是小眾技術(shù),即便它最終能發(fā)展成非常令人興奮的小眾技術(shù)。”

麥克奎維表示,這是因為,虛擬現(xiàn)實仍然受限于其硬件規(guī)模和相應(yīng)內(nèi)容的匱乏,最重要的是,它還受限于人的五種感官的極限值。試圖將虛擬現(xiàn)實移植到社會領(lǐng)域,就更不靠譜了。

麥克奎維稱:“你的Facebook好友短期內(nèi)肯定不會發(fā)布虛擬現(xiàn)實內(nèi)容。這使得社交媒體和虛擬現(xiàn)實之間的匹配不那么顯而易見。”

這已有先例:10年前,林登實驗室(Linden Lab)推出的第二人生(Second Life)游戲為玩家們營造了一個3D虛擬世界。用戶在這個世界里可自定義角色,還能進(jìn)行社交活動。林登實驗室本身和它的理念一時間備受關(guān)注,但這款游戲在鼎盛時期也僅有10萬玩家同時在線,最終未能被普遍接受。

如今的虛擬現(xiàn)實技術(shù)要先進(jìn)得多,也更有可能被廣泛采用,但也可能面臨同樣的命運(yùn):只對小眾具有吸引力。高德納(Gartner)研究分析師布賴恩•布勞說:“我可以告訴你們,沉浸式虛擬現(xiàn)實不是移動設(shè)備之后的下一個大平臺。我們認(rèn)為可穿戴設(shè)備非常重要。但不僅限于頭戴式顯示器,還包括手表、健康追蹤器,甚至聯(lián)網(wǎng)的家電和汽車。”但即便如此,可穿戴設(shè)備仍有很長的路要走。

布勞說:“如今,Oculus僅僅是一款頭戴式顯示器產(chǎn)品,而不是一個內(nèi)容體系。我們知道,未來真正驅(qū)動虛擬現(xiàn)實生態(tài)系統(tǒng)向前發(fā)展的是內(nèi)容。因此,我們要想看到虛擬現(xiàn)實平臺出現(xiàn),還有很多整合工作要做。”(譯者:項航)

相關(guān)閱讀