如何設計偉大產(chǎn)品:要學會講故事

2013/04/16 09:52     

敘事為主的設計流程表現(xiàn)高效

敘事為主的設計流程表現(xiàn)高效

對于產(chǎn)品設計團隊來說,他們面臨的最大問題是,經(jīng)常將外觀時髦的產(chǎn)品與功能優(yōu)越的產(chǎn)品混為一談,而且這種問題屢見不鮮。表面看來,這是一個微不足道的失誤,但卻會造成十分嚴重的后果:畢竟,如果用戶玩不轉你的產(chǎn)品,即便它們看上去再好,也沒人買賬。

我覺得,消除這種障礙的最佳途徑是,采用一種以敘事為中心的設計手法。這種手法的核心理念是,針對產(chǎn)品提出一系列敘述性使用案例,從用戶的角度出發(fā),將產(chǎn)品設計的每一個步驟都描述清楚。我向大量創(chuàng)業(yè)公司推薦過這種設計手法,它總能讓設計團隊忽略表面文章,在用戶真正關心的問題上做出更好的決定:即如何讓產(chǎn)品最終做到物盡其用。

設計不應是藍圖

我注意到,一些團隊在提出產(chǎn)品藍圖時,往往在UI(用戶界面)設計上敷衍了事。每個屏幕會顯示產(chǎn)品在不同情況下的外觀,但這些屏幕并未以某種方式被聯(lián)系起來。問題的癥結就在于,當設計方案以這種方式呈現(xiàn)在大家面前時,用戶只是對產(chǎn)品外觀有大概的了解。

設計團隊并沒有將重點放在產(chǎn)品的工作機制上,也沒有模擬客戶如何與產(chǎn)品互動。所以,當一些團隊片面地將設計視作產(chǎn)品藍圖的時候,他們全面推理產(chǎn)品互動性的能力便會嚴重受限。

最好的產(chǎn)品設計人員,往往精通以敘事為主的設計手法,而且將這種方法運用地爐火純青。他們首先會構思幾個故事,讓客戶明白如何與產(chǎn)品互動,只有在實現(xiàn)這一目標以后,他們才可以對屏幕進行設計,令其講述一個產(chǎn)品互動的故事。

敘事為主的設計主線

在以敘事為主的設計流程中,設計團隊首先要分析數(shù)十個按序列排序的模型,這些模型就像是幻燈片中的一幅幅畫面。接著,他們要將客戶讀到的每個句子,他們做的每一個舉動,整個系統(tǒng)回應產(chǎn)生的每一個屏幕,全部呈現(xiàn)出來。

從最初的觸發(fā)事件,到完成一個目標,設計師都必須隨時聽取客戶的建議,同時以實例展現(xiàn)整個過程中設計方案如何支持每一個步驟。我曾向許多創(chuàng)業(yè)公司推薦過這種以敘事為主的設計手法,這些手法適用于移動應用、營銷網(wǎng)站、數(shù)據(jù)分析、企業(yè)IT部門等各類業(yè)務。

對工程師來說,這個設計流程應該很熟悉。以敘事為主的設計核心,類似于測試驅動(test-driven)的開發(fā)過程。只不過,我們并不是利用測試來核對代碼,相反,我們只是通過構思故事來檢驗設計方案。就像測試驅動的開發(fā)流程一樣,敘事為主的設計流程能夠對團隊的執(zhí)行力和產(chǎn)品質量產(chǎn)生驚人的影響。

層層遞進講故事

1、白板故事

設計方案開始之初,設計師要在白板上寫清楚,如何讓客戶與團隊互動。首先,在白板上畫一大堆1平方英尺大小的盒子,然后,在盒子中填寫客戶與產(chǎn)品互動的每一個小案例,并將每個重要部分連在一起。最后,勾勒出用戶將要觸碰或點擊的每一個地方。這個步驟會花上很長一段時間,不過一旦整個團隊在故事核心上達成一致,完成剩下的步驟就會快得多,浪費的時間會更少。

2、更換工具

大多數(shù)設計工具都是用來制作海報或圖書的,所以,設計人員在設計充斥著大量框架的互動故事時,它們根本排不上用場。因此,盡早放棄Photoshop,選擇Keynote、OmniGraffle或Fireworks這樣的工具,此類工具支持多頁面設計,幫助設計人員專注于打造端對端信息流。

3、從不評價單一屏幕

如果有人將一兩個模型發(fā)過來評測,這時一定要小心了。應該確保你的團隊始終在評測完整的故事。如果你是親自提交設計方案,請將每一個屏幕打印在紙上,張貼在房間的每個角落。如此一來,所有人都能看到每個屏幕上的綜覽與細節(jié)。如果必須通過電子郵件發(fā)送設計方案,一定要拍下截屏,捕捉將各個屏幕合并成為完整故事的全過程。

敘事為主的設計流程為何表現(xiàn)如此高效

模擬用戶體驗。敘事為主的設計手法,會迫使我們在整個設計流程的每一個環(huán)節(jié),都以客戶體驗為出發(fā)點。這樣,從設計師、工程師到CEO,整個團隊就會擁有一個完備的系統(tǒng),可以根據(jù)人們體驗產(chǎn)品的具體感受來做出設計決定。

提前發(fā)現(xiàn)問題。由于敘事性增加了一個時間維度,各類設計失誤就會很突出,如果團隊將產(chǎn)品看作是一堆堆屏幕時,他們往往不會注意到這些失誤。敘事性還能讓團隊更容易注意到,何時未達到理想的預期。同時,他們還會發(fā)現(xiàn)一些多余且完全行不通的UI環(huán)節(jié),并更為快速地解決。所有這些看似微不足道的細節(jié),最終都能提升產(chǎn)品的實用性和互動性。

預先確定設計目標。當團隊以構思故事的方式拉開產(chǎn)品設計的序幕時,每個人在解決具體細節(jié)之前,就必須在設計目標上達成一致。這對于產(chǎn)品設計工作大有裨益,因為在設計人員耗時數(shù)小時研究詳細的UI模型后,評判的范圍往往會縮小至一個問題,即設計方案是否達到預先設定的目標。

更加科學。仔細回想客戶從最初的觸發(fā)事件(如電子郵件或信息推送)到最終完成目標,我們會發(fā)現(xiàn)整個過程其實與“求助??瞬┦?rdquo;(Dr. BJ Fogg)倡導的行為模式極為吻合,即觸發(fā)、激勵和能力等三個因素同時發(fā)生,缺一不可。以敘事為主的設計方案,讓我們易于核對上述三個元素是否全部到位,從而可以鼓勵用戶行為。

加速整個設計流程。部分故事能夠在團隊的其他工作中被重復利用。那些為展示故事性而創(chuàng)建的模型,可以變成快速、可點擊的產(chǎn)品原型,用于研究用戶行為。同樣的故事還可以用來構建渠道分析,幫助揭開一個問題的答案,即用戶是否正在現(xiàn)實產(chǎn)品中實踐這一故事。質量保證(QA)團隊還可以全面篩選重要故事,確保每一款新產(chǎn)品的合理性。

本文編譯自Gigaom

(軒辰)

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