OnLive: 自負的技術天才怎樣葬送一家公司

2012/09/14 08:28     

“把你們招進來的人是我,給你們做決定的人是我,為決定負責任的人還是我。所以我感到非常抱歉,公司的現(xiàn)狀與我們的期望背道而馳。”

兩周以前,云游戲平臺服務公司 OnLive 召開全員大會,創(chuàng)始人兼 CEO Steve Perlman 對員工說出了上面這段話。他對員工們過去的辛勤工作表示感謝,然后宣布他們都已經(jīng)被辭退,并且沒有離職補貼。

OnLive 的失敗有很多原因,生不逢時、用戶稀少、策略失誤,然而最重要的,恐怕卻是 Steve Perlman 的自負。作為蘋果 QuickTime 的主要開發(fā)人員,WebTV 的創(chuàng)始人和 Mova 面部識別技術的持有者,Steve Perlman 的強大技術實力人所共知。然而他在公司運營和決策上的驕傲自負一意孤行,最終葬送了這家一直站在潮流之巔的創(chuàng)業(yè)公司。

一鳴驚人

OnLive 的初次亮相,是在 2009 年的舊金山 GDC 游戲開發(fā)者大會。當時 OnLive 的云游戲平臺展示引起轟動,成為展會上最大的亮點。Steve Perlman 表示他發(fā)明了一種技術,可以在遠程服務器上運行游戲,然后高效地通過網(wǎng)絡傳輸畫面到屏幕上。用戶可以在屏幕上進行操作,與直接實機運行游戲幾乎沒有區(qū)別。

當時 OnLive 展位在 GDC 大會上演示和體驗用的游戲是《孤島危機》,這款對硬件相當挑剔的游戲運行得堪稱完美,與實機安裝運行的體驗基本一樣。而實際上體驗者們看到和操作的畫面,卻都是從 50 多英里外的服務器機房里遠程運行,壓縮后通過網(wǎng)絡傳輸過來的。今天對云計算服務習以為常的讀者們可能無法想像 09 年時這樣的效果有多震撼:參會者們不敢相信自己的眼睛,他們甚至扒開 OnLive 展位的墻壁試圖尋找作弊的痕跡。然而沒有人找到任何造假的證據(jù)——云游戲的遙遠夢想突然變成了現(xiàn)實,任何一臺能聯(lián)網(wǎng)能解碼視頻的設備都能玩起過去只有高端 Windows PC 上才能運行的游戲,OnLive 運用服務器集群的能力高質(zhì)量地運行游戲,將畫面高保真地傳輸?shù)綆缀跞魏我粔K屏幕上,不管那是 PC,Mac,平板電腦還是智能手機。

OnLive 的聲名瞬間廣為人知,一時間幾乎每個參會者都在談論 OnLive 和它夢幻般的云游戲技術,各種科技媒體爭相報道和采訪這家一天前還不為人所知的創(chuàng)業(yè)公司。一名 OnLive 早期雇員這樣描述當時的場景:

那天,我們激動地看著 Twitter 上討論 OnLive 的推文快速滾動。一開始我們互相轉(zhuǎn)發(fā)和閱讀媒體報道 OnLive 的文章,然而文章越來越多,我們只能放棄轉(zhuǎn)發(fā),因為根本沒時間看。

慘淡運營

接下來 OnLive 開始內(nèi)測時,超過十萬人注冊了內(nèi)測資格,投資者和游戲發(fā)行商排長隊等著洽談合作。然而僅僅過了三年半,OnLive 卻已經(jīng)山窮水盡不得不大規(guī)模裁員重組。原因總結(jié)起來很簡單——用戶少,沒錢賺。

OnLive 的運營成本是每月 500 萬美元,其收入?yún)s幾乎為零。公司部署了幾萬臺服務器,但其全球同時在線人數(shù)卻只有 1600 多,大部分服務器被閑置。浪費了大量的資金。OnLive 公司官方聲稱其擁有 250 萬用戶和 150 萬活躍用戶,但是實際上這個總用戶數(shù)是把所有注冊過免費賬戶的用戶都算在內(nèi),而活躍用戶數(shù)則其實是把過去一年里登陸過一次的用戶全算在內(nèi)。

事實上,OnLive 公司從未獲得過穩(wěn)定的收入,前員工們表示很多時候全公司每天的收入只有幾塊錢。絕大多數(shù)用戶從未付費,付費項目的銷售情況奇差無比:銷量最好的《國土防線》游戲總共才賣了幾千份;每月 9.99 美元的 PlayBack 游戲訂閱服務也只有 12000 多個訂戶,其中還有很多訂戶獲贈了一套價值 99 美元的機頂盒和游戲手柄套裝。OnLive 公司基本沒從訂閱服務賺到什么錢。

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